渲染

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默认情况下,将指定 ART 渲染器。
但不会指定曝光控制插件。
由于使用的是物理摄影机,建议使用物理摄影机曝光控制。
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层

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默认情况下,创建的所有对象将在对象层级保持可控制。为了获得更高的灵活性,将在单个层级提供“渲染”、“运动模糊”和“显示”属性。请注意,“层”功能仍然可用。
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材质编辑器

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默认情况下,3ds Max 材质编辑器将始终设置为使用“物理材质”,目的是轻松实现真实照片级渲染。
材质编辑器将使用 ART 渲染器。
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灯光

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由于 ART 始终会生成阴影,因此,默认情况下,灯光将设置为投射阴影。
不论阴影生成器设置如何,ART 始终会对阴影进行光线跟踪。
由于 ART 始终以真实方式工作,建议使用光度学灯光。
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日光

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ART 渲染器使用环境贴图为日光场景提供照明 - 灯光选择无关紧要,仅在控制物理天空时才需要日光系统。
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运动模糊

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要结合使用运动模糊和 ART,对象应启用“对象运动模糊”。“图像运动模糊”不适用于 ART。
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克隆

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角色建模或动画制作项目通常需要根据现有对象进行构建。因此,克隆对象的默认模式为“复制”。
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反向运动学 |
HD IK 链解算器将被设置为计算关键帧之间的插值。该设置已针对动画进行了优化。
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视口明暗处理
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3ds Max 的交互式视口适用于已定义数个光源的交互式环境,可与场景进行实时交互。
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真实世界纹理坐标

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纹理贴图对象有两种工作流,具体取决于“使用真实世界纹理坐标”首选项设置。对于建模和动画制作项目,为了实现更好的视觉效果,通常会在对象上放置自由形式纹理。出于此原因,此切换开关默认处于禁用状态,即,对象和修改器(用于生成纹理坐标)不会将坐标缩放至对象的实际尺寸。这是 3ds Max 一直以来支持的纹理样式。
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